Depuis plusieurs années, l’utilisation des jeux s’étend dans divers domaines, des ressources humaines à la santé. Certaines entreprises tentent par exemple d’améliorer les techniques de recrutement par l’utilisation de jeux issus de la recherche scientifique.
Concernant la prise en charge thérapeutique, des protocoles de soin par le jeu visant à réduire les symptômes de certaines pathologies neurodéveloppementales comme le troubles du spectre de l’autisme (SoVaTass) ou de l’attention (EndeavorRx) ont été développés et testés scientifiquement.
Les retombées théoriques des sciences cognitives ont permis d’améliorer l’expérience des utilisateurs (UX) dans la conception des jeux vidéo. De la couleur des icônes aux vibrations dans la manette, l’UX designer permet au joueur de vivre une expérience positive et compréhensible.
Un jeu doit également comporter un certain nombre de récompenses (ramasser un objet), et de punitions (recommencer si l’on meurt). Un exemple de leur utilité et de l’UX en général est le jeu Fortnite, qui a largement tiré profit des conseils de Célia Hodent, docteure en psychologie cognitive.
09:30 – 12:30
Talks d’une vingtaine de minutes suivis de questions du public sur plusieurs thèmes variés.
11:35 – 12:05
En 3 minutes maximum, plusieurs doctorant·e·s se succéderont pour présenter le sujet de leur thèse.
14:00 – 17:30
Incoming
Quiz sur le jeu et des sciences cognitives, présenté par Samuel Etienne. Pour s’inscrire, rendez-vous ici.
Toute la journée
Présentation et jeux avec des robots éducatifs, fabrication de buzzers pour le Quiz Cognitif.
Toute la journée
Venez tester la relaxation en réalité virtuelle !
Toute la journée
Présentation d’un jeu de plateau visant à diminuer les stéréotypes sur le TSA.
Toute la journée
Un trivial poursuit qui casse les mythes sur les sciences cognitives (crée par Manon Dobrigna et Marie Potvain)
Toute la journée
Atelier regroupant des jeux autour des sciences cognitives comme « Research Letters », « Trouvez l’ergo » et les « Mini-Quiz ».
IA et stratégies psychologiques de jeu dans le bridge
09:30 – 10:05
Science participative : le jeu au service de la cognition
10:05 – 10:40
Apprendre par le jeu : utopie éducative ou réalité ?
11:00 – 11:35
Comment gamifier la culture G ?
13:00 – 14:00
Designer d’expérience utilisateur, entre approche pédagogique et scientifique
14:00 – 14:35
Neurodiversité et jeu vidéo
15:35 – 16:10
L’impact de la ludification sur la charge mentale
16:10 – 16:45
Éthique et jeu vidéo
17:05 – 17:40
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